IMPLEMENTASI EKATE.APP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI EKONOMI KREATIF DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS
Abstract
Information and communication technology in learning has a role as an intermediary in the implementation of knowledge transfer without completely eliminating the initial learning model that takes place in face-to-face classes. The use of technology as a creative and interesting learning medium, it is important for teachers to pay attention to the syllabus and learning outcomes of the content and materials to be used. The purpose of this study is to find out the results of the implementation of the "Ekonomi Kreatif Tourism (EKATE.App)" learning media product in economics class XI (Phase F) which discusses the creative economy. In accordance with the purpose of the research, this research is designed as research and development (R&D). The development model used is based on the ADDIE model. The stage that goes through the product implementation process. Implementation trial by 35 Phase F (Class XI-11) students of SMA Negeri 1 Talun. The implementation completed by the researcher found that the results of the trial obtained a percentage of 88% which explained that the tourism creative economy (EKaTe.App) learning media product is feasible and effective to be used in the economic learning process. EKaTe.App proven to improve the understanding and learning outcomes of creative economy students in Grades XI-11 of SMA Negeri 1 Talun. This media offers an innovative learning experience with interactive features, increases motivation, and supports independent and group learning. Easy access via smartphones allows students to learn at any time. Positive responses from students and teachers show its effectiveness as an innovative alternative to economics learning in schools.
References
Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series, 1321(2). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099
Elsherbiny, M. M. K., & Raya, R. H. (2021). Game-based learning through mobile phone apps: effectively enhancing learning for social work students. Social Work Education, 40(3), 315–332. https://doi.org/10.1080/02615479.2020.1737665
Ferrarini, T. H. (2012). Economics in the Media: Cool Tools for Teaching Economics. Social Studies Research and Practice, 7(1), 19–28. https://doi.org/10.1108/ssrp-01-2012-b0003
Fitriyani, N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Audio-Visual Powtoon Tentang Konsep Diri Dalam Bimbingan Kelompok Untuk Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Tunas Bangsa, 6(1), 104–114.
Hanafi, H. F. & Khairulanwar, S. (2012). Mobile Learning Environment System (MLES): The Case of Android-based Learning Application on Undergraduates’ Learning. International Journal of Advanced Computer Science and Application, 3(3), 63–66.
Haryadi, R., & Andriati, N. (2020). Pengembangan Game Berbasis Android Untuk Hitung Bilangan Bulat.
Hutabri, E., & Putri, A. D. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian Dan Industri Terapan, 8(2), 57–64. https://doi.org/10.31629/sustainable.v8i2.1575
Ilman, A., Sulthoni, & Wedi, A. (2022). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Materi Recount Text Kelas X Bahasa. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 32–41. https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p032
Istiyanto, J. E. (2013). Pemrograman Smartphone Menggunakan SDK Android dan Hacking Android. Graha Ilmu.
Khlaisang, J., & Songkram, N. (2019). Designing a Virtual Learning Environment System for Teaching Twenty-First Century Skills to Higher Education Students in ASEAN. Technology, Knowledge and Learning, 24(1), 41–63. https://doi.org/10.1007/s10758-017-9310-7
Kuswanto, J. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, 6(2), 78–84. https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.7073
M. Rifqi Lutfi Alhafidz. (2019). Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran organisasi arsitektur komputer. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 137–147. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27772
Miarso, Y. (2011). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Mulyati, I., Indri Astuti, & Eny Ernawaty. (2022). Development of Canva Application Assisted Learning Media in Class XII Advanced Study Materials with 4-D Models. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(3), 322–329. https://doi.org/10.21009/jtp.v24i3.30483
Nur Amalina, E., & Inayati, U. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA “ECONOMIC MONOPOLY” BERBASIS GAME UNTUK MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMAN 1 SINGOSARI. 9(3). https://doi.org/10.26740/jupe.v9n3.p129
Pambudi, R. D. (2021). INTERNALISASI PENDIDIKAN EKONOMI KREATIF SEBAGAI BRIDGING COURSE PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN. Equilibria Pendidilan, 6(2), 57–64.
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333–352.
Papadouris, N., & Constantinou, C. P. (2017). Integrating the epistemic and ontological aspects of content knowledge in science teaching and learning. 0693. https://doi.org/10.1080/09500693.2017.1299950
Peterson, C. (2003). Bringing ADDIE to life: instructional design at its best - learning & technology library (LearnTechLib). Journal of Educatioanal Multimedia and Hypermedia, 12(3), 227–241. Retrieved from http://www.learntechlib.org/p/2074/
Pratiwi, N. D., & Haryono, A. (2019). Developing android-based instructional media of economic subject for senior high school. Classroom Action Research Journal, 3(3), 95–101. https://doi.org/10.17977/um013v3i32019p053
Puspitaningrum, E. S. W. dan P. H. (2019). Pengembangan Media Pembelajaraan Berbasis Android Pada Materi Routing Statis. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(1), 31–38.
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2), 317–327.
Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi Di Sman 1 Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 5(1), 35. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i1.1561
Sengkoen, Y. (2022). Pengembangan Pembelajaran Ekonomi Kreatif dalam Prakarya dan Kewirausahaan. COMSERVA Indonesian Jurnal of Community Services and Development, 2(08), 1332–1343. https://doi.org/10.59141/comserva.v2i08.467
Sumuweng, S. A. ., Wantah, E., Lumampow, L. S., & Wuryaningrat, N. F. (2022). Identifikasi Masalah dan Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Ekonomi Berbasis Komik Peserta Didik Kelas IX Di SMP Negeri 4 Tondano Kabupaten Minahasa. YUME : Journal of Management, 5(3), 180–187. https://doi.org/10.2568/yum.v5i3.3067
Sunanik, S. (2016). Menumbuhkan Ekonomi Kreatif Anak Usia Dini Melalui Pendidikan Keluarga. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 105–120. Retrieved from http://www.jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jupeko/article/view/29
Susilana Rudi, R. C. (2008). Media Pembelajaran. CV Wacana Prima.
Suyanti, S., Sari, M. K., & Rulviana, V. (2021). Media Powtoon untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An, 8 (2), 322–328.
van der Veen, C., & van Oers, B. (2017). Advances in research on classroom dialogue: learning outcomes and assessments. Learning and Instruction, 48(September 2021), 1–4. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2017.04.002
Copyright (c) 2025 Widya Aksara : Jurnal Agama Hindu

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang mengirimkan naskah melakukannya dengan pengertian bahwa jika diterima untuk publikasi, hak cipta dari artikel tersebut akan diserahkan ke Widya Aksara sebagai penerbit jurnal.
Hak cipta mencakup hak eksklusif untuk mereproduksi dan mengirimkan artikel dalam semua bentuk dan media, termasuk cetak ulang, foto, mikrofilm, dan reproduksi serupa lainnya, serta terjemahannya. Reproduksi bagian manapun dari jurnal ini, penyimpanannya dalam database dan pengirimannya oleh segala bentuk atau media, seperti salinan elektronik, elektrostatik dan mekanis, fotokopi, rekaman, media magnetik, dll., Hanya akan diizinkan dengan izin tertulis dari Widya Aksara. Namun, Penulis memiliki hak untuk yang berikut:
1. Duplikat semua atau sebagian dari materi yang diterbitkan untuk digunakan oleh penulis sendiri sebagai instruksi kelas atau materi presentasi verbal di berbagai forum;
2. Menggunakan kembali sebagian atau seluruh bahan sebagai kompilasi bahan untuk pekerjaan penulis;
3. Membuat salinan dari materi yang diterbitkan untuk didistribusikan di dalam institut tempat penulis bekerja.
STHD Klaten dan Widya Aksara melakukan segala upaya untuk memastikan bahwa tidak ada data, pendapat, atau pernyataan yang salah atau menyesatkan diterbitkan dalam jurnal. Dengan cara apa pun, isi artikel dan iklan yang diterbitkan dalam Widya Aksara adalah tanggung jawab tunggal dan eksklusif masing-masing penulis dan pengiklan.